PASS 規則
BGG 上可以看到完整規則書,這邊只提個大概。最重要的概念是 PASS 時會得到一個 PASS 標記,這個 PASS 標記可以用在兩的地方:
- 將卡牌翻轉、黃色朝上,讓卡片數字轉變。
- 打出相同大小的牌型,可以支付 PASS 標記壓過。
其餘規則都跟小時候玩的大老二沒有兩樣,最大的差別是 PASS 沒有花色而且最大是 A。
PASS 體驗
前期雜牌滿手,大家都傾向 PASS 累積資源,後期則是各種神仙打架。
我覺得與 SCOUT 相比, PASS 更吃起手運氣、發牌後的命運就大致決定了,尤其是就算 PASS 資源無限、整副手牌轉來轉去都看不到勝利曙光的時候,真的挺絕望的。
PASS 標記的設計原則上是要提供遊戲的出牌彈性,但我覺得反而是變相縮減牌局的變化性。因為可以理牌、又沒有花色,讓大牌型出現的機率變高,後幾把看著開場手牌,就算 PASS 資源無限也覺得無望,因為所有玩家的能出的牌型都變好了,PASS 資源帶來的彈性提升反而相對的被削弱了,還是很吃發牌運氣。
另外因為可以靠 PASS 轉牌又可以理牌,開局時的資訊量有點太大,感覺思考的時間會比一局大老二久很多,五人局打五輪花了 50 分鐘。以一款小品遊戲而言,拉長遊戲時間似乎不是件好事,快速多來幾局、刷到大牌屌打也許才是大老二的精華所在。
牌型的通貨膨脹也是 PASS 資源導致的結果之一,傳統大老二遊戲中,葫蘆這種牌型已經是可以當作王牌的手段,在 PASS 中可能只是下修到對子般的地位,但多了一種最大的牌型、五個同數字的王牌,下限拉高的同時上限只提升一點點。
反觀 SCOUT
同場加開了 SCOUT 出來對比,對比下我覺得 SCOUT 反而有許多之前沒注意到的優點。
SCOUT 本身也是由 PASS 補償為出發點,如他的名字、是藉由挖掘檯面上別人的牌來強化自己的手牌。在這個機制下,起手不能理牌變成一個絕佳的限制,藉由挖掘新牌加入手中就有機會把中間的小牌湊成小順或小對打出,而且手牌會因為打牌後形成新的排列,這讓手牌管理變成就像是三消遊戲一般,會有一種 combo 的爽感。
因為牌型被下修到只有兩種,要不是順子就是對子,只留下這兩種牌型的考量也很棒,因為這兩種都能在比較張數的前提下堆疊張數,而且有機會開局天胡 1–9 超大順,這讓牌型的上限超級高。
至於天胡會不會破壞玩家體驗,畢竟沒打出的牌每張是扣 1 分。我個人是覺得還好,畢竟在不能理牌的前提下亂序的開局是天胡機率奇低無比,而且也能造就非常戲劇性的時刻;再來就是,天胡在四人局最高就是落差 12 分,(其他人的 -9 分加上 3 張被招募的獎勵),這不是一個無法翻轉的絕望分差。
總結來說,先比張數再比牌型最後再比數字大小,而不是比拼固定張數的牌型,加上不能理牌的混亂數列,會有一點像是在打麻將要湊胡牌牌型的體驗。
最後還要提一下主題,初版的 SCOUT 和 PASS 一樣是放棄主題,完全玩機制的小遊戲。
但是 SCOUT 馬戲團經理人的版本能加上一個這麼貼合機制的主題真的很厲害。每一張牌都是一個馬戲表演、每一把打出的牌都是一組馬戲團節目組合,玩家必須要祭出更棒的表演來蓋過場上的,然後就可以把場上的卡翻面當成酬勞收回變分數。打不出來時可以挖角場上節目的表演內容到自己手中,但被挖角的玩家可以獲得對應的一分作為補償。
真的很讚,超愛。所以 PASS 相形失色很多。
結論上來說,在兩者選擇中同桌幾乎是一面倒選擇 SCOUT,所以沒有更進一步的討論。但說再多也都只是主觀的選擇,總是有人會傾心向 PASS,只是對我而言 PASS 可能還是沒有超越 SCOUT 在我心中的地位。
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